Uhkaako loputon määrä digitaalista viihdettä ihmiskunnan kehitystä?

Image
Nuori henkilö istuu suuren näytön ja näppäimistön ääressä kuulokkeet päässään.

Uhkaako loputon määrä digitaalista viihdettä ihmiskunnan kehitystä?

Tylsyyden pakoilu on kautta aikojen toiminut katalysaattorina luovuudelle ja kehittävälle toiminnalle. Voiko jatkuvasti saatavilla oleva loputon määrä digitaalista viihdettä – laadukasta, monipuolista ja addiktiivista – uhata koko ihmiskunnan kehitystä?
Eerik Soares Ruokosuo

Toiminnalliset addiktiot, kuten riippuvuus videopeleihin, ovat verrattain uusi tutkimuskohde. Niistä on kuitenkin viimeisten vuosikymmenten aikana kertynyt niin paljon uutta tietoa, että Maailman terveysjärjestön WHO:n uusi diagnoosiluokitus ICD-11 luokittelee ongelmallisen viihdepelaamisen ensimmäistä kertaa sellaisena addiktion muotona, joka on rinnasteinen alkoholismiin ja huumeriippuvuuteen. Suomessa ICD-11-luokitus otetaan käyttöön vuonna 2026. (WHO 2019; Grant ym. 2010.)

Tietokone-, konsoli- ja mobiilipelien pelaamisen addiktio on siis jo virallinen diagnoosi, mutta se ei kuitenkaan ole ainoa digitaalisen viihteen ylikuluttamisen muoto, joka herättää huolta niin kansan kuin ammattilaistenkin parissa. Suoratoistopalvelut, kuten Netflix ja Youtube, sekä sosiaalisen median lyhytvideot, kuten Tiktok ja Instagram Reels, tarjoavat niin paljon digitaalista viihdettä, että jokaiselle löytyy käytännössä loputtomasti katsottavaa. Pitäisikö siis puhua digitaalisen viihteen addiktiosta?

Suuri osa ihmisistä käyttääkin sosiaalista mediaa ja lyhytvideoita ensisijaisesti viihtyäkseen. Suoratoistopalveluiden algoritmit on suunniteltu siten, että ne myös pitävät katsojan kiinnostuksen yllä mahdollisimman pitkään. Ne luovat ”loputtoman syötön” illuusion, joka tehokkaasti ylläpitää käyttäjän kiinnostusta. (Alter 2017; Montag ym. 2019; Jouhki 2025.)

Suuri osa nykyihmisistä kuuluukin historian ensimmäisiin sukupolviin, joiden vapaa-aikaan kuuluu pelkästään hetkiä, joissa heidän ei tarvitse kohdata tylsyyttä. Tällä voi olla odottamattomia ja pitkälle kantavia seurauksia.

Pelitarjonnan kehitys

Nuoruudessani 1990-luvulla digitaalisen viihteen tarjonta oli selkeästi rajallisempaa kuin nykyään. Jokaiseen kiinnostavaan videopeleihin ehti kyllästyä, ennen kuin uusi oli saatavilla.

Super Nintendo Entertainment Systemille julkaistiin noin 720 peliä koko sen elinkaaren aikana eli vuosina 1990–2003. Playstation 2:lle niitä julkaistiin vuosina 2000–2013 jo yli 4 000. Nykyajan uusille konsoleille julkaistaan noin 5 000 uutta peliä joka vuosi. Pelialusta Steam julkaisee tietokoneille yli 10 000 uutta peliä vuosittain, ja Applen App Storeen tulee satojatuhansia uusia älypuhelinpelejä joka vuosi. (Gameworldobserver 2024; Newzoo 2024.)

Kyse ei kuitenkaan ole siitä, että määrä olisi korvannut laadun. Vuonna 2018 julkaistun Red Dead Redemption 2 -pelin pääjuonen käsikirjoitus oli noin 2 000 sivua pitkä, ja pelin tekemiseen osallistui 1200 näyttelijää. Peli oli graafisestikin niin vaikuttava, että pelatessani sitä ensimmäisen kerran olin pudota tuolilta, sillä olin pitänyt vuosikymmenen tauon videopeleistä. Nyt tuntui kuin olisin päässyt ohjaamaan päähenkilöä elokuvassa.

On helppo ymmärtää, miksi nuoret suomalaismiehet pelaavat keskimäärin tunnin ja 44 minuuttia päivässä. Nuoret naiset pelaavat selvästi miehiä vähemmän, mutta hekin lähes 30 minuuttia päivässä. (Tilastokeskus 2024.)

Elokuvien ja sarjojen tarjonnan kehitys

Televisiosta tuli ennen kiinnostavia ohjelmia melko harvoin. Lempisarjan seuraavaa jaksoa sai odottaa viikon, ja elokuvien suurkulutusta hillitsi matka videovuokraamoon. Muutos on tälläkin alueella ollut valtava.

Vuonna 2019 Yhdysvalloissa oli katsottavissa noin 646 000 erilaista televisio-ohjelmaa perinteisten ja suoratoistopalveluiden kautta. Vuoden 2022 alkuun mennessä tarjonta oli jo 817 000 ohjelmaa, ja vuoteen 2023 mennessä pelkästään Netflixin ja muiden suoratoistopalveluiden yhteenlaskettu tarjonta oli kasvanut 2,35 miljoonaan. (Fischer 2020; Kirby 2022; Palmeri 2023.)

Riippumatta siitä pitääkö toimintaviihteestä vai älykköelokuvista niin laadukasta ja suurella budjetilla tehtyä viihdettä on koko ajan enemmän tarjolla. Tarjonnan kehitystä heijastelee se, että suomalaiset käyttivät vuonna 2021 aikaa television katseluun sekä sarjojen ja elokuvien suoratoistoon keskimäärin kolme ja puoli tuntia päivässä. (Yle 2022.)

Sosiaalisen median viihdekäyttö

Myös sosiaalisen median viihdesisältöjen määrä on kasvanut räjähdysmäisesti. Alun perin oman sosiaalisen verkoston sisäiseen vuorovaikutukseen suunnitellut alustat, kuten Facebook ja Instagram, ovat muuttuneet yhä enemmän katselualustoiksi, joilla keskitytään viihdesisältöön, erityisesti kuviin ja videoihin.

Vuonna 2023 tehdyn Newzoo-raportin mukaan sosiaalisen median kuva- ja videojakoalustoja, kuten Instagramia ja Tiktokia, käytettiin keskimäärin 13 tuntia viikossa, ja suurin osa ajasta kului juuri viihdesisällön parissa. Youtubessa on yli 2,7 miljardia kuukausittaista aktiivista käyttäjää, jotka katsovat yhteensä yli miljardi tuntia videoita päivittäin. 70 prosenttia katseluajasta tapahtuu mobiililaitteilla, mikä havainnollistaa sitä, miten digitaalinen viihde on saatavilla kaikkialla.

Multimodaalinen viihde on helpommin viihdyttävää ja vaatii viihteen kuluttajalta vähemmän vaivaa, kärsivällisyyttä ja mielikuvitusta kuin esimerkiksi kirjojen lukeminen.

Lyhytvideot ovat nousseet sosiaalisen median sisällön kulutuksen keskiöön, kuten elokuvat aikoinaan korvasivat kirjojen lukemista suosituimpana viihteen muotona. Multimodaalinen viihde on helpommin viihdyttävää ja vaatii kuluttajalta vähemmän vaivaa, kärsivällisyyttä ja mielikuvitusta kuin esimerkiksi kirjojen lukeminen.

Xing Zhangin ja kumppanien mukaan lyhytvideoiden viihdyttävyys perustuu tarinankerronnan lyhyisiin, helposti sulatettaviin muotoihin, jotka mahdollistavat nopean sisällönkulutuksen. Ne ovat niin käyttäjäystävällisiä, että ne mahdollistavat sisällön kuluttamisen ilman suurempaa teknologista osaamista ja sitouttavat lyhyillä jännityksen purskahduksilla pitkien tarinoiden sijaan. Tämä vastaa nykyajan käyttäjien mieltymyksiä, mutta sisältää myös merkittävän riskin addiktiivisen käyttäytymisen kehittymiselle. (Zhang ym. 2019.)

Addiktiivisen tarjonnan valtava kasvu heijastuu myös kulutukseen. Esimerkiksi keskimääräisen Tiktokin käyttäjän kohdalla sovelluksen parissa käytetty aika on kasvanut 39 minuutista 95 minuuttiin päivässä vuosien 2020–2025 aikana. (Attano Media 2025; Duarte 2025.)

Image
Useita henkilöitä matkustaa metrossa. Suurin osa heistä katsoo puhelintaan.
Älypuhelinten käyttö tarkoittaa yhä useammin sitä, että olemme yksin yhdessä. Kuvan lähde: Unsplash.

Viihtymisen totaalinen systeemi

Erityyppisten digitaalisten viihteiden tarjonta on tänä päivänä niin kattavaa, että tylsyyden tunne ei ensisijaisesti enää johda mihinkään rakentavaan ja luovaan, vaan nimenomaan digitaaliseen kuluttamiseen. Meillä on loputon määrä digitaalisen viihteen muotoja, joiden kautta voimme saavuttaa tylsyyden tunteen väistymisen vain kuluttamalla. Tämä tapahtuu ilman omaa ponnistusta tai luovuutta.

Välittömin tapa paeta tylsyyttä on tarttua älypuhelimeen: selata sillä somea, suoratoistaa lempisarjaa tai pelata. Kotoa löytyy suuret ja tarkat ruudut tai valkokankaat, virtuaalitodellisuuslasit ja tehokkaat pelikonsolit. Niillä viihteeseen uppoutuminen saavuttaa laadullisen huippunsa, joka nopean teknologisen kehityksen myötä onnistuu vuosi vuodelta tarjoamaan meille uusia vau-elämyksiä.

Kehittyy viihtymisen rutiineja, jotka eivät jätä ainuttakaan hetkeä digitaalisten viihtymismahdollisuuksien ulkopuolelle. Kauppaan kävellessä selataan Tiktokia, bussimatkalle pelattaviksi sopivat omat kännykkäpelinsä ja kotona odottaa keskeneräinen Playstation-peli. Muiden perheenjäsenten oikein vaatiessa, yhteistä aikaa vietetään katsomalla olohuoneessa suoratoistopalveluja – joskin huippuunsa saakka personoituun digiviihteeseen tottunut nykyihminen ei välttämättä pidä siitä, että joutuisi tekemään kompromisseja ja katsomaan kaikille perheenjäsenille sopivaa ohjelmaa, jos voisi myös itsekseen katsoa omaa suosikkiaan.

Digitaalisen viihteen kehitys on mahdollistanut, että passiivisen ja aktiivisen viihtymisen muodoista rakentuu viihtymisen totaalinen systeemi. Aktiivinen viihtyminen, kuten urheilu, vaatii fyysistä osallistumista tai sosiaalista vuorovaikutusta – itsensä haastamista mielihyvän saavuttamiseksi. Nykyään videopelit tarjoavat mahdollisuuden kokea aktiivisen tekemisen tunteita ilman fyysistä liikkumista tai sosiaalista kanssakäymistä.

Psykologi Mihaly Csikszentmihalyin flow-teorian mukaan ihmiset kokevat syvintä tyydytystä, kun he ovat täysin uppoutuneita haasteelliseen mutta hallittavaan tehtävään. Videopelejä suunnitellaan tarjoamaan juuri tällaisia kokemuksia: ne tarjoavat selkeitä tavoitteita, välitöntä palautetta ja sopivaa haastetta, mikä mahdollistaa flow-tilan saavuttamisen ja ylläpitämisen pitkään. Näin digitaalinen viihde täyttää tehokkaasti sekä passiivisen että aktiivisen viihtymisen tarpeet.

Digimaailmassa jokaiselle aktiivisuuden astelle on oma laaja viihdemarkkinansa. Pelaaminen tarjoaa aktiivisen viihteen tunteen mutta ilman fyysistä ponnistelua tai vaatimuksia, jotka liittyvät kasvokkaiseen yhdessäoloon. Suoratoistopalvelut tarjoavat passiivista viihdettä, kun taas sosiaalinen media tarjoaa aktiivisuudeltaan välimuodon viihdettä, jossa osallistuminen on mahdollista muttei välttämätöntä.

Tämä ”digitaalisen viihtymisen pyhä kolminaisuus” – pelit, suoratoistopalvelut ja sosiaalinen media – tarjoaa siis totaalisen systeemin, jossa voidaan siirtyä yhdestä viihtymisen tyypistä vaivatta toiseen koskaan kyllästymättä. Tähän kannustaa myös kasvava pelien ja suoratoistopalvelujen maailmojen lomittuminen. Esimerkiksi peleistä tehdään nykyään tv-sarjoja ja tv-sarjoista pelejä. Kun väsyy pelkkään katselemiseen voi siirtyä aktiivisempaan pelaamiseen tai vaikka keskustelemaan aiheesta somessa.

Jatkuva digitaalisissa maailmoissa oleminen ja digitaalinen viihde voi kuitenkin johtaa eristäytymiseen ja vähentyneeseen sosiaaliseen vuorovaikutukseen, eikä esimerkiksi älypuhelimien kautta tapahtuva sosiaalisuus korvaa kasvokkaista yhdessäoloa. Erityisesti nuorten aikuisten kohdalla on havaittu lisääntynyttä yksinäisyyttä ja sosiaalista eristäytymistä, mikä voi liittyä digitaalisen viihteen ylikulutukseen. (Kim 2017; Twenge ym. 2021.)

Liiallinen digitaalisen viihteen käyttö voi heikentää hyvinvointia ja lisätä mielenterveysongelmia. Se ei näytä toimivan varsinaisesti palautumisen keinona, vaan jopa ennakoi suurempaa uupumusta. (Maksniemi ym. 2018.) 

Image
Leveän senkin päällä on suuri televisio.
Televisioiden koot ovat kasvaneet vuosi vuodelta. Kuvan lähde: Unsplash.

Viihde ja ihmiskunnan kehitys

Eri aikojen viihdeympäristöjä ajatellessa en voi olla muistelematta isoäitiäni, joka usein kertoi nuoruudessaan iltaisin kutoneensa mattoja tai lähteneensä keräämään sieniä, koska ”ei ollut muutakaan tekemistä”. Toisaalta kutominen ja luonnonantimien keräileminen olivat ajan myötä kehittyneet hänelle myös nautinnoiksi. On kysyttävä, kuinka suuri osa ihmiskunnan saavutuksista on lopulta syntynyt juuri tällaisen tylsyyden välttelyn motivoimana? Kuinka paljon esimerkiksi luovuus ja yhteisöllisyys ovat kummunneet siitä, että ihmismieli on aina etsinyt tapoja viihdyttää itseään?

Jos ulkoista viihdettä on ollut rajallisesti kulutettavissa, on pitänyt oma-aloitteisesti keksiä ja toimia viihtymisen saavuttamiseksi. Rakentaminen, keksiminen ja yhteistyö muiden kanssa – ehkä jopa suurin osa koko siitä, mitä kutsumme kulttuuriksi – on saattanut yksinkertaisesti edustaa sellaista viihtymisen tapaa, joka on ollut itse kunkin tilanteessa helpoiten saatavilla. Ihminen ei nauti tyhjän panttina olemisesta. Remontointi, puiden hakkuu tai askartelu ovat nekin olleet suosittuja tapoja viihtyä, jos muuta helpompaa viihdettä ei ole saatavilla.

Turhimmaltakin tuntuvat tylsyyden pakoilun keinot, kuten juoruilu, ovat itse asiassa ylläpitäneet yhteisön toimivuutta. Se on ollut jo esihistoriallisina aikoina eräänlaista sosiaalista liimaa, ja juorut ovat toimineet moraalisten rikkeiden valvonnan ja sanktioinnin mekanismina. Juoruileminen edistää ryhmän yhteistyötä, koska se estää ”vapaamatkustamista”. Näin se on mahdollistanut ylipäätään suurempien yhteisöjen synnyn. (Dunbar 1996; Boehm 1999; Wilson 2002; Henrich 2016.) 

Fyysinen pelaaminen ja urheileminen tylsyyden pakoilun muotoina ovat pitäneet yllä terveyttä ja toimintakykyä. Liikunta aktivoi myös aivojen dopamiini- ja endorfiinijärjestelmiä, mikä johtaa nautinnon kokemiseen, ja sen psyykkiset hyödyt, kuten stressin väheneminen ja itsetunnon parantuminen, on vahvistettu useissa metatutkimuksissa. (Esch ja Stefano 2004; Fox 1999.)

Ryhmäliikunta on tuonut ihmisiä yhteen kasvokkaisiin ja tavoitteellisiin kohtaamisiin ja ehkäissyt siten yksinäisyyttä ja merkityksettömyyden tunnetta. Joukkueurheilu lisää oksitosiinin eritystä, joka vahvistaa sosiaalista yhteenkuuluvuutta. Kuntopiireissä osallistujat raportoivat korkeampaa mielihyvää verrattuna yksin harjoitteluun, mikä liittyy vertaistukeen ja yhteiseen tavoitteeseen. Hiihtäminen on Suomessa aina merkinnyt yhteisöllisyyttä ja sukupolvien välistä toimintaa, mikä vahvistaa arvojen siirtymistä eteenpäin ja siten seuraavien sukupolvien kykyä kokea maailma merkityksellisenä ja johdonmukaisena. Tämä on osaltaan voinut ehkäistä nuorten mielenterveysongelmia. (Carter ja Porges 2013; Baumeister ja Leary 1995; Pulkkanen 2024; Kaseva ym. 2025.)

Nyt elettävä viihteen digitalisaation murros on syvällisempi kuin kukaan on vielä ymmärtänyt.

Instrumenttien soittaminen, askartelu ja monet muut taiteen ja kädentaitojen muodot ovat nekin olleet rakentavia tapoja viihtyä. Ne ovat vaatineet ponnisteluja ja kärsivällisyyttä ennen arvostuksen ja onnistumisen tunteiden saavuttamista. Näin nekin ovat tarjonneet autenttista minäpystyvyyden kokemusta, jonka ympäröivä yhteisö on vahvistanut kasvokkaisissa kohtaamisissa. Samalla musiikki ja muu taide ovat tuoneet lisäarvoa yhteisöön kanavoimalla yhteisössä kohdattuja kysymyksiä ja haasteita keinoin, jotka kurottuvat kielellisten käsitteiden tuolle puolen. (Bandura 1977; Putnam 2000.)

Jos tässä kaavailtu kulttuurin tylsyyshypoteesi pitää paikkansa, nyt elettävä viihteen digitalisaation murros on syvällisempi kuin kukaan on vielä ymmärtänyt. Ihmisaivot eivät ole kehittyneet sopeutumaan loputtomaan viihteen tarjontaan. (Dunbar 2014.)

Addiktio helppoon viihteeseen

Evoluution kannalta ihmisten on yksinkertaisesti ollut hyödyllistä etsiä mielihyvää ja vältellä tylsistymistä. Se on saanut lajimme luomaan, rakentamaan ja ylläpitämään terveyttä ja toimintakykyä. Kaikkialla helposti saatavilla olevan laadukkaan ja loputtoman digitaalisen viihteen aikakautena elinympäristömme voi kuitenkin ajaa sinänsä aivan luontevalla tavalla toimivan ihmisen suoraan addiktioon.

Itsemääräytymisteorian mukaan yksilön kompetenssi on kykyä suoriutua hänelle merkityksellisistä tehtävistä. Se on yksi hyvinvoinnin peruspilareista. Ihmisyyteen kuuluu sisäänrakennettu uteliaisuus fyysistä ja sosiaalista ympäristöä kohtaan, jonka säännönmukaisuuksia halutaan ymmärtää. Tämän uteliaisuuden kautta yksilön toimintakyky lisääntyy. (Ryan ja Deci 2017; Niemiec ja Ryan 2009.)

Välittömässä fyysisessä ja sosiaalisessa ympäristössä on lukemattomasti asioita, jotka mahdollistavat viihtymisen, mutta vaativat ponnistusta. Mikäli ne korvautuvat helposti uteliaisuutta tyydyttävällä digitaalisella viihteellä, on itsemääräytymisteorian perusteella odotettavissa, että elämä alkaa tuntua merkityksettömältä. Digitaalista viihdettä eniten kuluttavien nuorten aikuisten mielenterveysongelmat liittyvätkin usein juuri merkityksettömyyden tunteeseen. (Niemiec ja Ryan 2009; Keles ym. 2020.)

Myös Hannu Jouhki korostaa tuoreessa väitöskirjassaan, että digitaalinen viihde tarjoaa jatkuvaa stimulaatiota. Tämä vähentää sellaisia ”tylsyyden tilan” hetkiä, joissa ihmiset etsisivät aktiivisesti tekemistä. Elämme laajassa kulttuurisessa siirtymässä kohti ”aina päällä” -viihdettä. Digitaalinen viihde aktivoi tehokkaasti mielihyvää tuottavia dopamiinijärjestelmiä koukuttaen ihmisiä huomattavasti enemmän kuin perinteiset ajanvietteet. Muutos heikentää motivaatiota hitaampaan, hyötypainotteisempaan tekemiseen. (Jouhki 2025.)

Mitä voidaan tehdä?

Digitaalisen viihteen kehittämiseen liittyy valtavat taloudelliset intressit. Teknologia- ja viihdealan yhteinen intressi on, että mahdollisimman moni viihtymisen hetki tapahtuisi digitaalisen viihteen parissa.

Digitaalisen viihteen käyttäminen pitää ymmärtää potentiaalisesti erittäin addiktiivisena. Jotta digitaalinen viihde ei johtaisi yhteiskunnalliseen romahdukseen, tarvitaan tietoisuutta näistä digitaalisen viihteen addiktiivisista mekanismeista. On syytä myös rakentaa sääntelyä, joka rajoittaa manipuloivia suunnitteluperiaatteita, kuten loputtomia syötteitä ja automaattisia toistoja. Tarvitaan lainsäädäntöä digitaalisen viihteen liikakäytön estämiseksi erityisesti nuorille. Peleihin tulisi lisäksi kehittää sisäänrakennettuja rajoituksia, jotka säännöstelisivät päivittäistä peliaikaa.

Ihmiskunnan menestys on perustunut siihen, että tylsyys on pakottanut meidät luomaan ja rakentamaan. Nyt ensimmäistä kertaa tylsyys saa meidät ensi sijassa vain kuluttamaan.

Ihmiskunnan menestys on perustunut siihen, että tylsyys on pakottanut meidät luomaan ja rakentamaan. Nyt ensimmäistä kertaa tylsyys saa meidät ensi sijassa vain kuluttamaan. Mikä hyvänsä vapaa-ajalle ajoittuva rakentava toiminta, kuten liikunta, on nyt täysin itsekurimme varassa. Tylsyys ei enää potki meitä sellaiseen.

Suurin osa meistä arvostaa terveellistä ja luovaa tekemistä enemmän kuin digitaalisen viihteen kuluttamista. Silti rakentavat viihtymisen muodot vaativat valtavaa kykyä aktiivisesti vastustaa digitaalisen viihteen houkutusta, joka on jatkuvasti ja kaikkialla läsnä.

Kamppailu sen kanssa, viettäisikö iltaa käsitöiden parissa vai sosiaalisessa mediassa, koripalloa heitellen vai Playstationia pelaten, on nykyään yleistä. Siihen ei silti pidä suhtautua normaalina. On olennaista muistaa, että aiemmille sukupolville käsitöiden tekeminen ja koripallon heitteleminen eivät tarkoittaneet sitä, että heidän olisi pitänyt pidättäytyä mistään helpommasta viihteen muodosta: ne olivat usein juuri hauskinta ja houkuttelevinta viihdettä, mitä oli saatavilla.

Terveellinen, luova ja rakentava viihtyminen ei aiemmin vaatinut itsekuria. Nyt jokainen, joka valitsee minkään muun kuin digitaalisen viihteen, on tavallaan voittanut ihmisluontonsa.

Mikäli hyödyllisen ja terveellisen viihtymisen roolia yhteiskunnassamme halutaan lisätä, ainoa keino saattaa olla merkittävä addiktiivisten digitaalisten viihdetuotteiden rajoittaminen. Näin energiaa vapautuisi helpon kulutusviihteen vastustamisesta muuhun. Meidän täytyy saada tuntea tylsyyttä, jotta rakentavat viihtymisen muodot voisivat jälleen näyttäytyä riittävän houkuttelevina eikä niiden valitseminen vaatisi kohtuutonta itsekuria.

Ongelmaksi muodostuneeseen viihdepelaamiseen tarjoavat Suomessa apua esimerkiksi Sosped-säätiön Digipelirajaton ja sosiaalisen median käyttöön Somerajaton. Suoratoistopalvelujen ongelmaksi muodostuneeseen käyttöön ei ole erikoistunutta palvelua, mutta sen haittojen hoitoon voi hakea tukea esimerkiksi Mielenterveyden keskusliiton kautta.

Lue myös:

Digilaitteet lisäävät lasten ja nuorten mielenterveysongelmia, väittää sosiaalipsykologi menestysteoksessaan

Ruutu katsoo takaisin – ja me uskomme sen

Voidaanko päihderiippuvuuksiin ja lihavuuteen kehittää lääkehoitoja?

Haluatko pysyä kärryillä uusimmista tiedeartikkeleista? Tilaa Tieteessä tapahtuu -uutiskirje!

Eerik Soares Ruokosuo työskentelee A-Klinikkasäätiön tutkijana, ja hänellä on tohtorin tutkinnot sosiaalipsykologiassa Tampereen yliopistolta sekä sosiologiassa Bordeaux’n yliopistolta. Hän on myös Tampereen yliopiston Emerging Technologies Labin jäsen.

Kirjallisuus

Alter, A. 2017. Irresistible. The rise of addictive technology and the business of keeping us hooked. Lontoo: Penguin.
Attano Media 2025. TikTok Statistics for 2025. Key Insights and Trends. https://attanomedia.com/resources/tiktok-statistics-2025. Viitattu 26.5.2025.
Bandura, A. 1977. Self-efficacy. Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review 84(2), 191–215. https://doi.org/10.1037/0033-295X.84.2.191
Baumeister, R. ja Leary, M. 1995. The need to belong. Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin 117(3), 497–529. https://doi.org/10.1037/0033-2909.117.3.497
Boehm, C. 1999. Hierarchy in the Forest. The Evolution of Egalitarian Behavior. Harvard: Harvard University Press. https://doi.org/10.4159/9780674028449
Carter, C. ja Porges, S. 2013. The biochemistry of love. An oxytocin hypothesis. EMBO Reports 14(1), 12–16. https://doi.org/10.1038/embor.2012.191
Csikszentmihalyi, M. 1990. Flow. The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
Duarte, F. 2025. Average Time Spent on TikTok Statistics. Explodingtopics.com. https://explodingtopics.com/blog/time-spent-on-tiktok. Viitattu 26.5.2025.
Dunbar, R. 1996. Grooming, Gossip, and the Evolution of Language. Harvard: Harvard University Press.
Dunbar, R. 2014. Human evolution. A Pelican Introduction. Lontoo: Pelican Books.
Esch, T. ja Stefano, G. 2004. The neurobiology of pleasure, reward processes, addiction and their health implications. Neuro-Endocrinology Letters 25(4), 235–251.
Fischer, S. 2020. Americans had the ability to watch over 646,000 TV shows in 2019. Axios.com. https://www.axios.com/2020/02/11/americans-television-shows-streaming-number-content. Viitattu 26.5.2025.
Fox, K. 1999. The influence of physical activity on mental well-being. Public Health Nutrition 2(3a), 411–418. https://doi.org/10.1017/S1368980099000567
Gameworldobserver 2024. PC vs. console catalog size. Steam saw 3x more new games in 2023 than Switch, PlayStation, and Xbox combined. https://gameworldobserver.com/2024/01/12/steam-vs-consoles-catalog-3x-more-new-games-in-2023. Viitattu 26.5.2025.
Grant, J., Potenza, M., Weinstein, A. ja Gorelick, D. 2010. Introduction to behavioral addictions. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse 36(5), 233–241. https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491884
Henrich, J. 2018. The Secret of Our Success. How Culture Is Driving Human Evolution. Princeton: Princeton University Press.
Jouhki, H. 2025. The Easy Way Out. Escapism as a central motive for addictions. Väitöskirja. Tampere: Tampere University.
Kaseva, K., Stenbacka, S., Kukko, T., Pahkala, K., Rovio, S., Hirvensalo, M., Raitakari, O., Tammelin, T., Lehtimäki, T., Suominen, T. ja Salin, K. 2025. From Parents to Children. The Intergenerational Transference of Parents’ Sport Club Participation From Childhood to Adolescence. The 40-Year Young Finns Study. Journal of Physical Activity & Health 22(5), 619–627. https://doi.org/10.1123/jpah.2024-0368
Keles, B., McCrae, N. ja Grealish, A. 2020. A systematic review. The influence of social media on depression, anxiety and psychological distress in adolescents. International Journal of Adolescence and Youth 25(1), 79–93. https://doi.org/10.1080/02673843.2019.1590851
Kim, J. 2017. Smartphone-mediated communication vs. face-to-face interaction. Two routes to social support and problematic use of smartphone. Computers in Human Behavior 67, 282–291. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.004
Kirby, M. 2022. There are now 817,000 individual tv shows for viewers to choose from. Nerdist.com. https://nerdist.com/article/nielsen-state-of-play-report-tv-show-numbers-streaming-future-of-television. Viitattu 26.5.2025.
Maksniemi, E., Hietajärvi, L., Lonka, K., Marttinen, E. ja Salmela-Aro, K. 2018. Sosiodigitaalisen osallistumisen, unenlaadun ja kouluhyvinvoinnin väliset yhteydet kuudesluokkalaisilla. Psykologia 53(2–3), 180–200. https://doi.org/10.62443/psykologia.v53i2-3.65057
Montag, C., Wegmann, E., Sariyska, R., Demetrovics, Z. ja Brand, M. 2019. How to overcome taxonomical problems in the study of Internet use disorders and what to do with “smartphone addiction”? Journal of Behavioral Addictions 9(4), 908–914. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.59
Newzoo 2023. Report. A New Era of Engagement in Media & Entertainment. https://newzoo.com/resources/trend-reports/a-new-era-of-engagement-in-media-entertainment-industry-report. Viitattu 26.5.2025.
Newzoo 2024. Global Games Market Report. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version. Viitattu 26.5.2025.
Niemiec, C. ja Ryan, R. 2009. Autonomy, competence, and relatedness in the classroom. Applying self-determination theory to educational practice. Theory and Research in Education 7(2), 133–144. https://doi.org/10.1177/1477878509104318
Palmeri, C. 2023. Movies, TV Shows Available on Streaming Jumped 39% in Two Years. Bloomber.com. https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-08-28/movies-tv-shows-available-on-streaming-jumped-39-in-two-years. Viitattu 26.5.2025.
Pulkkanen, I. 2024. Valkoinen kulta lasten liikuttajana. Hiihto-opetus suomalaisissa peruskouluissa. Pro gradu. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Putnam, R. 2000. Bowling alone. The collapse and revival of American community. Touchstone Books. https://doi.org/10.1145/358916.361990
Ryan, R. ja Deci, E. 2017. Self-determination theory. Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. New York: Guilford Press.
Tilastokeskus 2023. Näyttöruutujen äärellä kului vuonna 2021 enemmän aikaa kuin koskaan aiemmin. https://stat.fi/julkaisu/cl8ipicxx123r0bw2oxe42g8i. Viitattu 26.5.2025.
Tilastokeskus 2024. Ajanviete vai aikasyöppö. Lähes puolet nuorten miesten vapaa-ajan ruutu­ajasta kuluu digitaalisten pelien parissa. https://stat.fi/tietotrendit/artikkelit/2024/ajanviete-vai-aikasyoppo-lahes-puolet-nuorten-miesten-vapaa-ajan-ruutuajasta-kuluu-digitaalisten-pelien-parissa. Viitattu 26.5.2025.
Twenge, J., Haidt, J., Blake, A., McAllister, C., Lemon, H. ja Le Roy, A. 2021. Worldwide increases in adolescent loneliness. Journal of Adolescence 93(1), 257–269. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2021.06.006
World Health Organization 2019. International classification of diseases. 11th edition. https://icd.who.int/. Viitattu 26.5.2025.
Yle 2022. Streaming and TV viewing rose to 3.5 hours a day in Finland last year. https://yle.fi/a/3-12278854. Viitattu 26.5.2025.
Zhang, X., Wu, Y. ja Liu, S. 2019. Exploring short-form video application addiction. Socio-technical and attachment perspectives. Telematics and Informatics, 42, 101243. https://doi.org/10.1016/j.tele.2019.101243
Wilson, D. 2002. Darwin’s cathedral. evolution, religion, and the nature of society. Chicago: The University of Chicago Press.