Pelikulttuurien tutkimusta suomeksi

Pelit kulttuurina -kirjan kansi.

Pelikulttuurien tutkimusta suomeksi

Pelitutkimukseen liittyvää kirjallisuutta ei ole juuri ollut saatavilla suomeksi. Uusi artikkelikokoelma tarkastelee neljäntoista kirjoittajan voimin pelejä, pelaamista ja leikkiä osana kulttuuria ja yhteiskuntaa, kriitikko Merja Leppälahti kirjoittaa.
Merja Leppälahti
Image
Pelit kulttuurina -kirjan kansi.
Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka ja Jaakko Stenros (toim.)
Pelit kulttuurina
Vastapaino 2022

Pelien ja leikkien tutkimuksella on Suomessakin varsin pitkä historia, mutta varsinainen pelitutkimus on pääosin muotoutunut 2000-luvun aikana. Pelitutkimuksen alan väitöskirjojakin on valmistunut Suomessa jo kymmeniä. Tieteellistä, suomenkielistä alan kirjallisuutta ei kuitenkaan ole vielä kovin paljoa.

Pelit kulttuurina tarkastelee neljäntoista kirjoittajan voimin pelejä, pelaamista ja leikkiä osana kulttuuria ja yhteiskuntaa. Kirjan kirjoittajat ovat Suomen Akatemian rahoittaman Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tutkijoita Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistoista.

Kirjan kolmetoista artikkelia on ryhmitelty neljään osioon, joista ensimmäinen on nimeltään ”Tiede, taide ja tuotanto”. Kirjan ensimmäisessä artikkelissa Frans Mäyrä hahmottelee pelikulttuurien tutkimushistoriaa ja toisessa Olli Sotamaa kuvaa pelien tekemiseen liittyviä kulttuuripiirteitä.

Jaakko Stenros tarkastelee artikkelissaan ”Pelit kulttuurina ja taiteena” pelien suhdetta korkeakulttuuriin ja pohtii, millaisia näkymiä avautuu, kun pelejä tarkastellaan taiteena. Suomessakin on tehty monia peleihin liittyviä taideprojekteja ja selkeitä taidepelejä. Kuitenkin voi olla ongelmallista erotella toisistaan ”pelit” ja ”taidepelit”.

Stenros nostaa esille myös kriitikko Roger Ebertin näkemyksen siitä, että pelit eivät voi olla taidetta, koska niissä on mukana myös pelaajien panos eikä tekijällä ole siten täydellistä kontrollia lopputulokseen.

Pelaaminen voi olla osa identiteettiä

Pelaajien yhteisöllisyyttä, vuorovaikutusta ja pelaajaidentiteettiä lähinnä digitaalisissa pelimaailmoissa käsittelevät Marko Siitonen artikkelissaan ”Vuorovaikutus pelaajayhteisöissä” ja Usva Friman artikkelissaan ”Sukupuoli, pelaajaidentiteetti ja pelikulttuurinen osallisuus”.

Vaikka lähes kaikki pelaavat, kaikki eivät määrittele itseään pelaajiksi. Pelaajaidentiteetti muodostuu osallisuudesta jaettuun vuorovaikutukseen. Tähän kuuluvat myös pelaajien sosiaaliset verkostot pelatessa ja pelien ulkopuolella. Tämä kaikki kerryttää niin sanottua pelikulttuurista pääomaa.

Pelaajayhteisö muodostuu, kun sen jäsenet kokevat onnistumista ja merkityksellisyyttä. Vuorovaikutuksessa luodaan jaettua todellisuutta, joka on tulosta jatkuvista merkitysneuvotteluista. Samalla rakennetaan ajatusta hyvästä, oikeanlaisesta pelaamisesta, josta vain osa määräytyy tarkasti pelisuunnittelijoiden ohjelmoinnin mukaisesti.

Edelleen suuri osa peleistä suunnitellaan ja markkinoidaan nuorelle, valkoiselle heteromiehelle.

Friman toteaa, että edelleen suuri osa peleistä suunnitellaan ja markkinoidaan nuorelle, valkoiselle heteromiehelle, jolloin muunlaiselle pelaajalle ei ole selkeää paikkaa. Kun naisten ja vähemmistöryhmien on vaikeampi päästä sisälle pelikulttuureihin, he jäävät helposti näkymättämiksi, piiloon jääviksi kuluttajiksi.

Peliä ja leikkiä

Leikki ja peli ovat nykyaikana osa myös aikuisten elämää. Nykyajan pelien ja leikkien kulttuuria avaavat Raine Koskimaa ja Tanja Välisalo artikkelissaan ”Kulttuurin leikillistyminen ja pelillistyminen” sekä Katriina Heljakka artikkelissaan ”Aikuisten leikki leikillisen käänteen aikakaudella”.

Leikki on nähty työn vastapainona ja alisteisena työlle ilman, että sille annettaisiin itseisarvoa. Kristillisestä näkökulmasta leikkiminen on joskus nähty suorastaan turmiollisena, sillä se on houkutellut ihmisiä unohtamaan vakavan tehtävänsä maan päällä. Nykyään työorientoituneesta yhteiskunnasta on kuitenkin tullut myös leikin ja vapaa-ajan merkitystä korostava yhteiskunta.

Koskimaa ja Välisalo erottavat pelillistymisen, joka on seurausta pelien kasvaneesta kulttuurisesta merkityksestä, ja pelillistämisen, jossa tätä tehdään tarkoituksella. Pelillistämisessä pelien innostavat piirteet yhdistetään hyötyä tuottaviin tarkoituksiin, kuten opiskeluun, liikuntaan tai työntekoon. Tähän liittyvät erilaiset pisteet, mittarit, tasot ja palkinnot.

Leluestetiikka on siirtynyt aikuisten käyttöesineisiin, kuten muotiin, keittiövälineisiin, huonekaluihin ja kodinkoneisiin.

Erilaisten pelaamisen muotojen lisäksi myös lelut ovat nykyään hyväksyttyä aikuisten toimintaa. Esimerkiksi nuket ja nukkekodit ovat suosittuja aikuisten leluja, joiden kanssa puuhaamista ei kutsuta leikkimiseksi vaan harrastukseksi. Heljakka toteaa, että leluestetiikka on siirtynyt aikuisten käyttöesineisiin, kuten muotiin, keittiövälineisiin, huonekaluihin ja kodinkoneisiin.

Nykyään leikillisyyden nähdään usein lisäävän ihmisten toiminnan ja ilmaisun vapautta. Maailma viihteellistyy, mutta samalla kuluttaja muuttuu passiivisesta katsojasta yhä enemmän sosiaaliseksi ja osallistuvaksi leikkijäksi. Pelillisyys voi opettaa esimerkiksi aktiivista asennetta ongelmanratkaisuun.

Toisaalta leikillisyys ja pelillisyys voivat asettaa ihmiselle uudenlaisia vaatimuksia esimerkiksi sosiaalisessa mediassa, ja pelillisyys voi typistyä pisteitten keräämiseksi. Leikillistymisen ja pelillistymisen myötä myös työn ja vapaa-ajan ero saattaa alkaa hämärtyä.

Muuttuvat pelimaailmat

Tanja Välisalo ja Raine Koskimaa käsittelevät toisessa yhteisartikkelissaan sitä, kuinka fiktiivisen maailman tarinat, hahmot ja ympäristöt rakentuvat samanaikaisesti useassa eri mediassa. Tätä kutsutaan pelien transmediaalisuudeksi. Aikaisemmin peli oli usein elokuvan tai TV-sarjan oheistuote, mutta nykyään peli, sarja, elokuva tai kirja voivat kaikki tuoda tasavertaisesti tarinamaailmaan uutta sisältöä.

Kirjan muut artikkelit avaavat lisää näkökulmia teemaan. Riitta Turtiainen avaa tämän päivän liikunnan ja urheilun sekä pelikulttuurien välisiä kytköksiä. Jaakko Suominen tarkastelee digitaalista pelaamista. Jani Kinnunen käsittelee rahapelaamista, kun Tero Pasanen ja Mikko Meriläinen puolestaan nostavat esille pelien yhteiskunnallisia uhkakuvia, joiden nähdään tavallisesti kohdistuvan erityisesti lapsiin ja nuoriin. Kirjan päättää Jonne Arjoranta, joka pohtii pelien moninaisia merkityksiä balilaisesta kukkotappelusta Sims-peliin.

Kaikkiaan Pelit kulttuurina on monipuolinen kokonaisuus, joka avaa varsin hyvin Suomessa tehtävää pelikulttuurien tutkimusta, tosin vahvasti digitaalisiin peleihin painottuen. Kirjasta on varmasti paljon hyötyä aihealueen tutkimusta aloitteleville graduntekijöille, ja se on mielenkiintoista luettavaa myös muille pelimaailmoista kiinnostuneille.

Merja Leppälahti on filosofian lisensiaatti, kriitikko ja tietokirjailija.